Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 12 messages ]  Aller à la page 1, 2  Suivante
Auteur Message
 Sujet du message: Mise à jour BF3
MessagePosté: 24 Février 2012, 16:15  
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 10 Juin 2011, 18:11
Messages: 734
Localisation: ( 90 )
Battlefield2: Oui
Pseudo BF2: Smock01
Pseudo BF3: SmockO1
Hors ligne

Et oui encore une mise "petite" mise a jours de bf3 dont voici le contenue ... Sa sent le patch de 10 go :?

Pas encore de date pour ce patch mais on peux déjàs constater que la plupart des armes vont être modifié (modifié) , peut être aurons nous un jour un jeu fini :evil:

J'ai pas traduit alors si quelqu’un ce sent motivé ^^ ;)

=============

GENERAL GAMEPLAY FIXES:


-Players should no longer take fall damage from short falls.
-Players now get up from Prone slightly faster, allowing better odds of getting away from a grenade or threat when prone.
-Fixed some situations that would unintentionally make a player unrevivable.
-Reduced the black screen fade in time on spawn. The fade is still necessary for properly streaming in loading content at spawn, but it has been substantially reduced.
-Increased the spawn protection time from 1sec to 2sec. The protection will still be immediately canceled as soon as the player moves or shoots.
-Spawn protection will no longer be canceled by the player looking around.
-Increased the speed at which a player regains accuracy when aiming after moving for a more responsive experience. Firing before fully zoomed will still result inaccurate fire.
-Increased the inaccuracy and recoil added when a player is fully suppressed.
-Shotgun Buck and Flechette rounds now have a less suppressive effect at medium to long range.
-Tweaked the damage levels of Buck and Flechette rounds to balance them with other weapons.
-Improved the suppression of the .44 magnum, .357 magnum, and the 5.8x42mm DAP88 rounds from the Type88 sniper.
-Attempting to Crouch (like Prone) will now properly interrupt Sprint.
-Increased the effectiveness of Suppression Resist Specialization.
-Parachutes now respond to turn and throttle inputs more quickly.
-Switching from primary weapons to side arms and back now takes less time.
-Increased the effectiveness of explosive resistance.
-Tweaked bipod deploy settings so players can no longer deploy a bipod in places higher than chin level.
-The bipod should now be more reliable when deploying on top of sloped objects like cars and rocks.
-Fixed several issues with vaulting objects, especially for thin railings.
-The Knife now only takes two swipes to kill when attacking from a position where a take down is not possible.
-CRAM weapons on Carriers now count towards stationary weapon awards.


VEHICLE FIXES:


-The A10 properly gives Jet score again.
-Unguided tank rounds and RPGs will now instantly destroy Jets, Attack Helicopters, and Scout Helicopters.
-Increased the damage the MBT's primary weapon does to the front and side armor of other main battle tanks. Primarily this means 1 less shot to the front, and very good hits to the side can result in a 1 hit to disable.
-Slightly reduced the repair speed of the repair tool.
-Increased the damage done by TOW weapons to armored vehicles.
-Increased the rate of fire and minimum damage of the Coax HMG.
-Increased the damage mounted gunner .50cal HMGs do at long range.
-Increased the power of the repair tool when killing soldiers or destroying vehicles slightly.
-Fixed a problem when locking on to two nearby targets, the locking should no longer jump rapidly between multiple targets. This applies to all locking weapons and Laser Designators.
-Increased the damage of the Javelin and Air to Ground missiles against laser designated targets.
-Javelin missiles fired without Laser targeting now do more damage to the side and rear of MBTs.
-Slightly reduced the locking time of all weapons vs Laser Designated targets.
-Laser Guided missiles can now be distracted by Flares.
-Increased the locking distance for AGM Missiles for Jets when locking on laser designated targets.
-Reduced the locking time for the AGM Missiles for Jets to make them more viable against ground targets.
-Reduced the locking time for AA Missiles for Jets to make them more viable against air targets.
-Flares will no longer break the lock of a vehicle that is locked on, it will only distract the missiles.
-Flares now more reliably distract missiles, especially for Helicopters.
-Flares for Jets and Choppers now reload at 11 seconds again, except for the gunner, which remains unchanged at 20sec.
-AA Missiles are more difficult to dodge in Jets, this was unintended behavior that created an imbalance against skilled pilots.
-AA Missiles should no longer kill the pilot instead of the vehicle.
-AA Missiles should no longer detonate before hitting their target or a Flare/ECM chaff cloud.
-Reduced the damage AA missiles do to jets to 45%.
-Fixed the SU-35 firing Air to Air missiles at a lower rate of fire than other vehicles.
-The IGLA and Stinger now lock on much more quickly and disable an attack aircraft in 1 hit, but have significantly reduced range. This should allow Stingers to mount an effective close range point defense, without dominating an entire airspace.
-Increased the speed of the Helicopter AA missiles lock on to reduce the tedious nature of Helicopter dogfights and improve the Helicopter's defensive abilities vs Jets.
-Slightly reduced the damage of Jet cannons against Aircraft. Damage is now only slightly higher than it was originally at launch.
-Increased RPG and SMAW damage against aircraft.
-Guided Rockets will now only track ground targets, as originally intended.
-Reduced the direct damage done by Attack Helicopter gunners vs Armor.
-Helicopter guns should now suppress correctly.
-Improved the accuracy of the Attack Helicopter's Rocket Pods, both guided and unguided.
-Slightly increased the damage of Attack Helicopter's Rocket Pods vs Infantry and other Helicopters.
-Additional fixes have been made to the TV missile to prevent it from blowing up the lauching vehicle.
-The Mi28 has received upgrades to its climbing and yawing abilities.
-Fixed an issue where guided rockets from the Mi28 did not follow the crosshair properly.
-Improved the accuracy of the Mi28 gun to match the AH1 gun.
-Increased the direct hit damage of the APFSDS rounds for the IFVs.
-Decreased the locking time of the IFV Guided Missile to make it more viable as an unlock.
-Miniguns and Helicopter Gunners now more quickly destroy parked cars.
-Increased the power of explosions from cars and other explosive static objects.
-Dying from the explosion of a car or other explosive static object should now correctly credit the player who caused the explosion.
-Adjusted the F35's Center of Mass and Hover Engine for more stable, level flight in all flight modes.
-Updated the F35 weapon systems to be consistent with the other Jets.
-The F35 will now only attempt to enter Hover at low altitudes, though it will maintain the hover until forward flight is resumed, even if it reaches high altitude.
-The F35 and SU35 now properly have Ejection seats to prevent players from being killed when exiting the vehicle.
-Changed the Kornets to TOW launchers on Wake Island and moved the spawn position of the AAV to a more level position.
-Fixed several bugs with air vehicles colliding with objects at high speeds and taking no damage.
-Players will no longer receive suicides or team kills if they crash their vehicle (dying is punishment enough).
-The MAV will no longer destroy vehicles that run into it, instead it should be destroyed.
-Jet and Helicopter collisions should now properly result in the death of both vehicles.
-You can now spot with the EOD bot.
-Increased the base accuracy for AA guns and added a decrease in accuracy over the course of a burst.
-Reduced the damage AA guns (both mobile and stationary) do to infantry.
-The carrier based CRAM stations are now properly tracked as stationary weapons.
-CRAM and Pantsir stationary AA weapons now have Air Radar equipped by default.
-Improved the sound feedback for damage to help players better understand the amount of damage their vehicle is taking.
-The A10's extinguisher should now function properly.
-Disabled vehicles now have an increased reverse speed to help escape to cover after being disabled.
-The T90's crosshair now more accurately represents the trajectory of the main gun.
-Toggle and Hold zoom settings now also apply to soldier controlled turrets on jeeps, transport helicopters, boats, and IFVs port guns.
-The AAV now has zoom and a 3P camera when using the turret.
-Tweaked the AAV's turret controls to be more useful when the vehicle is moving.
-The Z11w now properly functions with Below Radar.
-Below Radar will now also prevent the lock on of Stinger and IGLA missiles.
-Added Horns to all Jeeps.
-Tanks can no longer drive into the water and cross the Wake Island lagoon completely submerged.


WEAPONS:


-Added Extended Mags to the ASVAL. The Extended Mags can be unlocked at 200 kills with the AS VAL.
-Reduced the recoil of the SKS rifle and increased its maximum damage at close range.
-Fixed aimed firing max accuracy on the Pecheneg to be consistent with other LMGs.
-Semiautomatic and automatic shotguns firing FRAG rounds now do slightly less splash damage.
-The M26 MASS frag and slug rounds are now the more effective pump action versions.
-The M26 MASS and M320 now benefit from the Laser Sight when mounted with an Underslung Rail.
-Fixed the bolt action timer on the L96 that would cause an animation glitch.
-9x39mm rounds no longer benefit from the Sniper headshot bonus.
-Increased the damage of the 9x39mm rounds at long range.
-Fixed the AKS74u damage at max range, it was incorrectly higher than other carbines.
-Increased the damage of the .357 and .44 magnum rounds at max range.
-All semiautomatic and bolt weapons, including all shotgun slugs, now have their maximum damage out to 15m.
-Semiautomatic weapons will no longer "jam" if the player presses fire faster than the weapon is capable of shooting. Some semi-automatic weapons have had their rates of fire adjusted to fit this change.
-Bolt action sniper rounds now have a chance to kill at close range if the player is hit in the upper chest.
-Semiautomatic sniper rifles, Assault Rifles, LMGs, and shotgun slugs now have more consistent damage over long range. At maximum range shots to the legs will not require more hits to kill.
-The spread for Flechette rounds has been reduced slightly on all shotguns.
-The spread for Buckshot has been reduced on the M1014, DAO-12, and S12k. These weapons have an accuracy advantage over the USAS12 but are not as accurate as the 870.
-Zooming shotguns with Buckshot and Flechette loads will now result in a slightly tighter cone for the pellets.
-Reduced the delay time between quick knife attempts slightly. Attacks with the knife drawn are still significantly faster.
-Fixed the Rate of Fire when the USAS and MK3A1 are equipped with FRAG rounds. All other shotguns correctly had a reduced rate of fire with frags, except the USAS and MK3A1.
-Fixed an Accuracy bug when the MK3A1 shotgun is equipped with FRAG or Slug rounds.
-Shotguns equipped with slugs will no longer automatically begin reloading if the weapon is zoomed when the clip is empty. This allows players to see where the slug lands before reloading.
-Fixed 12g FRAG rounds not breaking glass at long range.
-Players can now earn the shotgun Ribbon using the M26 MASS.
-The underslung grenade launchers for Russian rifles now properly report GP30 in the kill log.
-Fixed the AEK971 40mm shotgun round listing itself as FRAG in the kill log.
-Fixed the 40mm smoke grenade so it no longer passes through soldiers and unbroken objects before it detonates.



Several weapons have had recoil or accuracy adjusted in orer to balance these weapons in effectiveness and also increase the feeling of individuality in each gun


effectiveness and also increase the feeling of individuality in each gun.
M27 IAR: No change. The M27 is a heavier version of the M416, giving it good all-around performance though it has worse performance on the move.
RPK-74M: Reduced the initial recoil and vertical recoil. The RPK-74M is a more stable firing platform than the comparable M27, though it lacks the M27's higher rate of fire.
M249: Added an initial recoil. The M249 is the fastest firing belt fed LMG, giving it superior suppressive and damage abilities. The initial recoil makes it a bit harder to run and gun, while making little overall impact on performance.
Type-88: Slightly increased the initial recoil, reduced muzzle drift. The Type88 fires the slowest of the medium caliber LMGs, though what it lacks in rate of fire it makes up for in controllability.
PKP: Reduced recoil but added a slight initial recoil, increased damage at max range. The Pecheneg has a heavy vertical recoil with a hard hitting round and little drift, this makes it excellent at sustained fire.
M60: Reduced the initial recoil, increased damage at all ranges. The M60 has a very low rate of fire that makes it the most controllable with the powerful 7.62x51mm round.
M240B: Added an initial recoil, increased damage at all ranges. The fastest firing medium MG, the M240 has a substantial muzzle kick and drift that makes all that power difficult to control.
QBB-95: Reduced the total recoil but increased muzzle drift and initial recoil. The QBB-95 should now kick harder but settle into full auto fire better, combined with the bullpup hip fire bonus this makes the QBB-95 a highly mobile LMG.
MG36: Added an initial recoil. The MG36 fires at a fast 750rpm and makes a nice middle ground between the controllability of a clip LMG and the sustained firepower of a belt fed LMG.

870: No change. The 870 is a popular and highly effective weapon.
DAO-12: Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The DAO-12 has a high magazine capacity with a slow reload that makes it a solid all around shotgun.
M1014: Increased the rate of fire from 200 max to 210 max. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The M1014 was underperforming compared to the USAS12 and 870, it should now be more viable in CQB thanks to a higher rate of fire.
S12k: Increased extended mag from 8 rounds to 10 rounds. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The S12k larger extended magazine but slower rate of fire should make it stand out against the M1014, while the DAO-12 has a higher capacity over all, but a slowe reload.
MK3A1: Increased magazine capacity to 8 and 12 for normal and extended mag respectively. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The MK3A1 has a lower ROF than the USAS12, giving it slightly more ammo makes this an edge vs the USAS.
USAS-12: Increased the initial recoil. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The USAS 12 has a higher ROF than other shotguns, this recoil change better balances that advantage and the pellets balance its damage output.

M4A1: No Change. Well-rounded carbine, with good rate of fire and controllable recoil.
M4: Increased vertical recoil, reduced horizontal recoil. The Burst only M4 should now feel different to its automatic sibling, the reduced horizontal recoil emphasizes the greater control you have in burst fire.
AKS-74U: Reduced initial recoil and vertical recoil. The AKS-74u's low rate of fire is paired with great controllability. The overall increase in sustained fire control should help this carbine stand out, while the first kick gives it character.
SG553: Reduced initial recoil and vertical recoil. The SG553 is a lower rate of fire carbine with greater controllability than the G36C. The change to initial recoil should better highlight this difference.
A91: No Change. The A91's high rate of fire and bullpup from the hip accuracy is offset by a poor controllability on full auto.
G36C: Reduced initial recoil. The G36C is a well-rounded carbine, with a medium rate of fire and a medium recoil. The 2 round burst mode gives this weapon an edge at mid-range.
SCAR-H: Increased damage at maximum range and increased max range. The SCAR-H fires a heavier round than all other carbines, giving it better stopping power at range at the cost of a low fire rate that penalizes it in CQB.
G53: Reduced recoil and drift, recoil settle times now similar to other carbines. The HK53 is a short carbine with a lot of initial kick but a stable recoil pattern and a medium rate of fire. The changes give it more character compared to the G36.
QBZ-95B: Reduced muzzle sway, recoil settle times now similar to other carbines. A bullpup like the A91, the QBZ-95B is steady on the move with a lower rate of fire for controllable shots at longer range. The built in foregrip is now properly reflected in the weapon's stats.

AK-74M: Reduced initial recoil and vertical recoil. The AK-74M sacrifices rate of fire for controllable automatic fire, the initial recoil was negatively affecting the feeling of controllability.
M16A3: No Change. The M16 (both A3 and A4) provide a well-rounded stable firing platform with a high rate of fire that is relatively controllable.
M16A4: Increased vertical recoil, reduced horizontal recoil. The Burst only M16A4 should now feel different to its automatic sibling, the reduced horizontal recoil emphasizes the greater control you have in burst fire.
M416: No change. The M416 is the middle ground AR, blending a medium recoil and rate of fire.
AEK-971: Increased initial recoil, reduced aimed accuracy slightly. The AEK has a very high rate of fire, and also a large muzzle drift that makes control difficult. The low initial recoil allowed a player to kill before the weapon's weaknesses kicked in while the reduced accuracy highlights its close range role.
F2000: Reduced vertical recoil, increased zoomed accuracy slightly. As a bullpup, the F2000 has a bonus to accuracy on the move and from the hip while its high rate of fire sacrifices controllability for saturation. The previous changes were an overreaction, this is a corrective update.
AN94: Reduced vertical recoil. The AN94's 2 round burst mode is incredibly accurate, but it suffers from a low rate of fire on fully automatic. The recoil in full auto has been reduced somewhat to offset this penalty and make the AN94 more attractive.
G3A3: Increased damage at all ranges, reduced vertical recoil. The G3A3's heavy recoil and heavy round are offset by a low rate of fire and a small magazine. The G3A3 was clearly outclassed at all ranges.
KH2002: No Change. The KH2002 is locked to burst fire, with a high rate of fire and a large muzzle drift the weapon favors accurate mid-range fire.
L85A2: Increased accuracy, reduced muzzle drift. The L85 differs from other bullpup style ARs by having a low rate of fire, the accuracy and controllability were too low to offset the rate of fire.
FAMAS: The FAMAS combines an extreme rate of fire with extreme recoil making it very difficult to use at anything other than close quarters combat. Due to update restrictions, the FAMAS had different stats on all 3 platforms. The FAMAS is now uniform on all platforms and now has the correct 25 round magazine.

PP2000: Reduced the initial recoil. The PP2000 has a lower ROF than other PDWs and needed the controllability to be balanced.
UMP45: Reduced accuracy loss during full auto. The UMP45 hits hard and has a controllable recoil at the cost of a heavy initial recoil kick.
MP7: No Change. The MP7 has a very low recoil and a high muzzle drift that favors longer bursts than the P90.
AS VAL: Increased vertical recoil, reduced first shot recoil, reduced accuracy on the move. The AS VAL fires a long range, highly accurate, high damage projectile that favors short bursts or single fire when stationary. While still quite good from the hip, the AS VAL will suffer if fired while moving and aimed.
PDW-R: Reduced the initial recoil. The PDW-R has high recoil and favors burst fire, the added initial recoil was making it less effective in small bursts.
P90: Reduced the initial recoil. The P90 favors a run and gun play style using long bursts to control muzzle drift, the initial recoil was making bursting ineffective.
PP-19: Slightly reduced the initial recoil when firing, increased base damage. The PP-19's high initial recoil was over penalizing the burst fire needed to be effective on the low damage, high capacity weapon.



WEAPON ACCESSORIES:



SCOPES:

-Fixed the 7x scope not zooming to the full 7x on all weapons.
-Corrected the M39's laser sight so it points at the point of impact and aligns with scopes when zoomed.
-Fixed a misaligned scope crosshair on the G3A3 using the Rifle Scope 6x.
-Fixed the PKA and PKA-S scopes on the M416 having swapped zoom levels.
-The L96 Straight Pull bolt now functions properly.
-The L96 ironsights have been adjusted for a clearer aiming picture and correct use of the integral front sight.
-The L96 now properly shows scope glint when using the 8x, and 12x scopes.
-Tweaked IRNV to be more consistent across all levels.
-Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage.
-Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others).
-Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper sniper reticule


BIPOD:

-The Accuracy increase and Recoil reduction of the Bipod has been significantly improved for Assault Rifles and Carbines.
-The Bipod now provides similar Accuracy and Recoil benefits no matter if the weapon is fired while aiming or without aiming for all weapons. Previously only LMGs were worked this way. This especially improves the speed at which snipers can make follow up shots, and also allows effective unaimed suppressive fire with Assault Rifles and Carbines.
-Increased the Speed at which a bipod is deployed, allowing the user to obtain the bipod's bonus sooner after the deploy has started and allowing the weapon to be aimed in a far shorter time. The speed has been increased 40-50%, depending on the weapon and animation.


HEAVY BARREL:

-The Vertical Recoil penalty of the Heavy Barrel has been reduced. The value has been changed from a global percent increase to a weapon specific value.
-A small Hip Accuracy penalty has been added to the Heavy Barrel to represent the added weight of the accessory, as well as focus the attachment on accurate mid and long range fire. The exact penalty amount is a weapon specific value.
-Several weapons with low default bullet speed now have their bullet speed increased when the Heavy Barrel is equipped. This is in effect for the A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, and QBZ-95B.
-The Heavy Barrel is now also paired with Match Rounds which increase the maximum range of the weapon. The minimum and maximum damage are unchanged, weapons with the Heavy Barrel will be more effective in mid range.
-The Aimed Accuracy bonus provided by the Heavy Barrel has been increased. This will increase the effectiveness of the Heavy Barrel for small bursts, as originally intended.


IRNV FIXES:

-Tweaked IRNV to be more consistent across all levels.
-Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage.
-Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others).
-Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper sniper reticule.


FOREGRIP:


-The Horizontal Sway reduction has been changed from a global percent reduction to a weapon specific value reduction. For most guns this means very little change, for guns which have a large horizontal recoil the change is more substation. The FAMAS, F2000, and AEK971 are most effected, the AK-74, M16, and M416 are nearly unchanged.
-A small long range Aimed Accuracy penalty has been added to the foregrip. Players who generally find themselves fighting at mid to long range may want to change their accessory, while players fighting in CQB will go largely unaffected. Combining the Foregrip with a Silencer or a Heavy Barrel will offset this penalty.


LASER SIGHT:


-The Hip Accuracy bonus provided by the Laser Sight has been increased. Some PDWs have had their crouch and prone base stats adjusted to prevent hip firing being more accurate than aimed fire when using a laser sight.
-The bonus is now a weapon specific value instead of a global percentage, some guns receive larger or smaller bonuses, though all bonuses are better than they were previously.


SUPPRESSOR:


-The Suppressor no longer reduces the maximum damage of a weapon when equipped. Instead the Suppressor reduces the minimum and maximum range of the weapon, making it ideal for CQB and Stealth. This change will make the Suppressor slightly more effective at long range, where the bullet drop and speed makes shots difficult already, and reduces the power of the suppressor at mid range slightly.
-The Suppressor's recoil bonus remains unchanged at a global 10% decrease. This is less than the Flash Suppressor's bonus for all weapons.
-The Hip Accuracy penalty of the Suppressor has been changed from a global percentage to a per weapon value. Generally this penalty is higher now, but not for all weapons. Specifically, the belt LMGs and bolt Snipers do not have any additional hip fire penalty, as their penalty is already at the maximum possible value.
-Reduced the Aimed Accuracy bonus of the Suppressor from 50% to 25%. A Suppressor and Foregrip combo will have similar accuracy to a weapon without any Accessories, at the penalty of worse Hip Fire Accuracy and Range and with the benefit of much improved Stealth and reduced Recoil.



FLASH SUPPRESSOR:

-The Flash Suppressor no longer reduces accuracy for Automatic Fire.
-The Flash Suppressor now also works as a recoil compensator, reducing the Vertical Recoil by a weapon specific value. This bonus is larger than the bonus provided by the Suppressor.
-A small Hip Accuracy penalty has been added to the Flash Suppressor to represent the added weight of the accessory. The exact penalty amount is a weapon specific value.


GADGETS:


-Reduced the spot times on C4 and Claymore projectiles from 30 to 15 sec.
-Tweaked the controls and physics for the EOD bot to improve its handling and aiming capabilities.
-The Radio Beacon, Mortar, MAV, EOD bot, T-UGS, and SOFLAM should now be much easier to deploy.
-The MAV will now be destroyed when running into a soldier or vehicle at high speed. It is still possible to strategically sacrifice your MAV on a soldier; it will be destroyed in the process.
-The MAV now properly shows up in the Kill Feed. Previously it simply displayed "KILLED."
-The MAV can no longer be used as an elevator.
-Matched the motion sensor sweep frequency and range on the MAV to the TUGS.
-Players will no longer auto enter SOFLAM, MAV, and EOD bots after they are deployed.
-Players may now use their knife to destroy enemy equipment.
-C4 will no longer be detonable after a player respawns, if the player is revived within 5 seconds he can still detonate his C4.
-The player may now have a maximum number of mines which will persist after the player's death. Deploying more than the maximum of 6 mines will remove a previous mine from the world.
-Claymores now live up to 5 seconds after a player dies, the player can have a max 2 claymores planted at the same time.
-Claymores can now detonate from vehicles and can be used to disable jeeps or kill the passengers in light jeeps. Claymores will not do any damage to heavy vehicles.
-Ammobags now stay until the user redeploys them like Medkits.
-Ammobags resupply bullets more quickly, but explosives resupply more slowly, especially 40mm grenades.
-Slightly reduced the effective blast radius of the RPG, SMAW, and 40mm grenade projectiles against infantry.
-Reduced the total number of RPG and SMAW missiles carried from 5 to 4. Players desiring more rockets will want to use the Explosive spec.
-Slightly increased the heal rate of the Medical Crate.
-The MAV now will also descend by pressing the Crouch Toggle key. (PC)
-The M224 Mortar can no longer be deployed in an area that is out of combat for another team like a home base or other protected spawn.
-Tweaked M224 exit points so the player faces in the direction of the mortar when he exits.
-Mines, Claymores, C4 and other deployable items will now only appear on the minimap when spotted by a teammate.


GENERAL GAMEPLAY:



-Players should no longer take fall damage from short falls.
-Players now get up from Prone slightly faster, allowing better odds of getting away from a grenade or threat when prone.
-Fixed some situations that would unintentionally make a player unrevivable.
-Reduced the black screen fade in time on spawn. The fade is still necessary for properly streaming in loading content at spawn, but it has been substantially reduced.
-Increased the spawn protection time from 1sec to 2sec. The protection will still be immediately canceled as soon as the player moves or shoots.
-Spawn protection will no longer be canceled by the player looking around.
-Increased the speed at which a player regains accuracy when aiming after moving for a more responsive experience. Firing before fully zoomed will still result inaccurate fire.
-Increased the inaccuracy and recoil added when a player is fully suppressed.
-Shotgun Buck and Flechette rounds now have a less suppressive effect at medium to long range.
-Tweaked the damage levels of Buck and Flechette rounds to balance them with other weapons.
-Improved the suppression of the .44 magnum, .357 magnum, and the 5.8x42mm DAP88 rounds from the Type88 sniper.
-Attempting to Crouch (like Prone) will now properly interrupt Sprint.
-Increased the effectiveness of Suppression Resist Specialization.
-Parachutes now respond to turn and throttle inputs more quickly.
-Switching from primary weapons to sidearms and back now takes less time.
-Increased the effectiveness of explosive resistance.
-Tweaked bipod deploy settings so players can no longer deploy a bipod in places higher than chin level.
-The bipod should now be more reliable when deploying on top of sloped objects like cars and rocks.
-Fixed several issues with vaulting objects, especially for thin railings.
-The Knife now only takes two swipes to kill when attacking from a position where a takedown is not possible.
-CRAM weapons on Carriers now count towards stationary weapon awards.


TEAM DEATHMATCH

-Fixed a bug where players would spawn close to the enemy team at the start of the round.
-Tehran Highway playable area has been doubled and is now the same as the Squad Deathmatch set up. Spawn points have been tweaked, and an extra spawn zone has been added north of the footbridge.
-Kharg Island has a new spawn zone layout, along with a bigger playable area and new cover objects. Spawn points have also been tweaked.
-Strike at Karkand spawns zones have been tweaked to improve player flow. Spawn points have been tweaked to improve safety upon spawning.
-Sharqi Peninsula spawn zones have been adjusted to optimize player movement. Spawn points have been tweaked so players spawn more safely.
-Seine Crossing spawn zone set up has been improved. There is a new spawn zone by the alleyway to the northwest with additional spawn points.
-Caspain Border spawn zones have been tweaked slightly.



SQUAD DEATHMATCH

-Fixed a bug where players would spawn close to the enemy team at the start of the round.
-Damavand Peak layout and spawn zones have been tightened to reduce the spread of players across the map
-Tehran Highway now features an extra spawn zone north of the footbridge, along with tweaked spawn points.
-Noshahr Canals spawn zones have been tweaked. Removed unsafe spawn points in the Northeast corner, and in the middle of the container area to the Southwest.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Mise à jour BF3
MessagePosté: 24 Février 2012, 18:41  
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 05 Juillet 2011, 13:34
Messages: 292
Localisation: Somewhere over the rainbow
Battlefield2: Oui
Pseudo BF2: black-mada
Pseudo BF3: R4v3nZ_BlackMada
Hors ligne

hehe smock t'as tout compris ? ^^
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Mise à jour BF3
MessagePosté: 24 Février 2012, 19:04  
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 10 Juin 2011, 18:11
Messages: 734
Localisation: ( 90 )
Battlefield2: Oui
Pseudo BF2: Smock01
Pseudo BF3: SmockO1
Hors ligne

Vachement utile comme commentaire ..... Et oui une bonne partie , mais tu as tous comprit au lieu de chercher as te foutre de ma gueule tu ferais mieux de traduire ;)
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Mise à jour BF3
MessagePosté: 24 Février 2012, 19:21  
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 05 Juillet 2011, 13:34
Messages: 292
Localisation: Somewhere over the rainbow
Battlefield2: Oui
Pseudo BF2: black-mada
Pseudo BF3: R4v3nZ_BlackMada
Hors ligne

moi j'ai rien compris non plus enfin vite fait quelque réajustement d'arme qui n'ont pas lieu d'etre
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Mise à jour BF3
MessagePosté: 24 Février 2012, 19:52  
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 12 Septembre 2011, 19:14
Messages: 171
Battlefield2: Oui
Pseudo BF2: MaxRomeoWarrior
Pseudo BF3: MaxRomeoWarrior
Hors ligne

les ajustement je suis pour! par contre mettre les armes de chaque classe a égalitée pas d'accord ;) helas c mal parti
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Mise à jour BF3
MessagePosté: 24 Février 2012, 20:00  
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 05 Juillet 2011, 13:34
Messages: 292
Localisation: Somewhere over the rainbow
Battlefield2: Oui
Pseudo BF2: black-mada
Pseudo BF3: R4v3nZ_BlackMada
Hors ligne

voila
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Mise à jour BF3
MessagePosté: 01 Mars 2012, 16:17  
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 06 Septembre 2011, 20:44
Messages: 414
Battlefield2: Oui
Pseudo BF2: frederick1973
Pseudo BF3: frederick1973
Hors ligne

je veux bien traduire mais faudra me laisser un peu de temps :)



Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Mise à jour BF3
MessagePosté: 01 Mars 2012, 18:44  
Inscription: 27 Juillet 2011, 23:09
Messages: 275
Localisation: chez moi ;)
Battlefield2: Oui
Pseudo BF2: suprem14480
Pseudo BF3: suprem14
Hors ligne

ah moi je veux bien fred, car moi est l'anglais..... sa fait pas deux mais 10 ^^ merci d’avance ;)
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Mise à jour BF3
MessagePosté: 01 Mars 2012, 19:17  
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 13 Septembre 2011, 18:41
Messages: 87
Localisation: Netherlands(NL)
Battlefield2: Oui
Pseudo BF2: Dsop-Cherokee
Pseudo BF3: dsop-cherokee1
Hors ligne

CORRECTIFS DE GAMEPLAY GÉNÉRAL :


-Joueurs devraient prendre n'a plus de dommages de chute chutes courtes.
-Joueurs maintenant levez-vous de Prone légèrement plus vite, ce qui permet de meilleures chances de s'éloigner d'une grenade ou une menace lorsque sujette.
-Correction de certaines situations qui feraient involontairement un joueur unrevivable.
-Réduit l'écran noir fondu lors de la fraie. Le fondu est encore nécessaire pour le streaming correctement dans le chargement de contenu à Rogue, mais il a été considérablement réduit.
-Augmente la durée de protection de spawn de 1 sec à 2 sec. La protection sera toujours être annulée immédiatement dès que le joueur déplace ou pousses.
-Spawn protection sera n'est plus être annulé par le joueur autour de la recherche.
-Amélioration de la vitesse à laquelle un joueur reprend précision lorsque l'objectif après avoir déménagé pour une expérience plus réactif. Tirant avant entièrement zoomée sera toujours résultat inexact feu.
-Amélioration de l'inexactitude et recul ajouté lorsqu'un joueur est complètement supprimé.
-Fusil de chasse Buck et fléchettes tours ont maintenant un effet moins suppressif à moyen et à long terme.
-Amélioré les niveaux de dommages de Buck et fléchettes tours pour équilibrer les autres armes.
-Amélioration de la suppression de la 5.8x42mm que dap88 arrondit par le tireur d'élite Type88,.357 magnum et le.44 magnum.
-Tentative de Crouch (comme vulnérable) est maintenant correctement interrompre Sprint.
-Amélioration de l'efficacité de la spécialisation de résister à la répression.
-Parachutes maintenant répondent à tourner et throttle intrants plus rapidement.
-Commutation d'armes primaires aux bras de côté et de dos maintenant prend moins de temps.
-Amélioration de l'efficacité de la résistance explosive.
-Tweaked bipied déployer les paramètres afin que les joueurs peuvent se déployer n'est plus un bipied dans des endroits plus élevés que le niveau du RCIP.
-Le bipied devrait maintenant être plus fiable lors du déploiement de pentes objets comme les voitures et les roches.
-Fixe plusieurs problèmes avec les objets, surtout pour les fines grilles de stockage.
-Le couteau prend seulement deux balayages de tuer lorsque l'attaque d'une position où un take down n'est pas possible.
-CRAM armes sur nombre de transporteurs maintenant vers prix arme stationnaire. comprende?
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Mise à jour BF3
MessagePosté: 09 Mars 2012, 21:17  
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 10 Juin 2011, 18:11
Messages: 734
Localisation: ( 90 )
Battlefield2: Oui
Pseudo BF2: Smock01
Pseudo BF3: SmockO1
Hors ligne

GÉNÉRAL :

-Les joueurs ne devraient plus subir de dégâts en tombant de faibles hauteurs.
-Il faut maintenant un peu moins de temps pour se relever de la position allongée, ce qui donne plus de chances d'échapper aux grenades ou autres dangers.
-Correction d'un bug empêchant la réanimation des joueurs dans certaines situations.
-Réduction de la durée du fondu à l'apparition. Cette transition est toujours nécessaire pour charger correctement le contenu, mais elle a été raccourcie considérablement.
-La durée d'invincibilité à l'apparition est maintenant de 2 secondes au lieu d'1. L'invincibilité sera toujours annulée immédiatement si le joueur bouge ou tire.
-L'invincibilité à l'apparition n'est plus annulée quand le joueur regarde autour de lui.
-Le joueur retrouve sa précision maximale plus rapidement lorsqu'il vise après un déplacement, mais le coup restera imprécis s'il tire avant d'avoir zoomé complètement.
-Réduction de la précision et augmentation du recul quand le joueur est la cible de nombreux tirs de suppression.
-Réduction de l'effet de suppression de la chevrotine et des fléchettes de moyenne à longue portée.
-Les dégâts de la chevrotine et des fléchettes ont été équilibrés par rapport à d'autres munitions.
-Augmentation de l'effet de suppression des munitions .44 Magnum, .357 Magnum et 5,8x42 mm DAP88 du fusil-mitrailleur Type 88.
-Le joueur s'immobilise maintenant correctement quand il essaie de s'accroupir en pleine course.
-Efficacité améliorée pour la spécialisation Furtivité.
-Les parachutes réagissent plus rapidement lorsque le joueur tourne ou accélère.
-Réduction du temps nécessaire pour passer d'une arme principale à une arme de poing.
-Efficacité améliorée pour la spécialisation Pare-éclats.
-Le bipied ne peut plus être installé sur des surfaces au-dessus du niveau du menton.
-Le bipied devrait mieux fonctionner lorsqu'il est posé sur une surface inclinée, comme une voiture ou un rocher.
-Correction de plusieurs problèmes survenant en sautant par-dessus certains éléments du décor (particulièrement les rambardes fines).
-Il suffit maintenant de deux coups de couteau pour tuer à partir d'une position qui ne permet pas de faire d'élimination.
-Les systèmes de défense anti-missiles montés sur des véhicules contribuent maintenant aux récompenses liées aux armes fixes.


VÉHICULES :


-L'A-10 contribue de nouveau au score de la catégorie Avion.
-Les roquettes et obus de char non guidés détruisent maintenant les avions, hélicoptères d'attaque et hélicoptères de reconnaissance instantanément.
-L'arme principale du CCP inflige maintenant plus de dégâts au blindage avant et latéral d'autres CCP. Elle devrait pouvoir neutraliser sa cible en 1 tir de moins en la touchant à l'avant, et parfois en 1 seul coup bien placé sur le côté.
-Légère réduction de la vitesse de l'outil de réparation.
-Augmentation des dégâts infligés par les armes TOW sur les véhicules blindés.
-Amélioration de la cadence de tir et des dégâts minimums de la mitrailleuse coaxiale.
-Augmentation des dégâts infligés à distance par les mitrailleuses calibre 50 montées.
-Légère augmentation de la puissance de l'outil de réparation lorsqu'il est utilisé pour tuer des soldats ou détruire des véhicules.
-Lorsque le joueur verrouille deux cibles proches, le verrouillage ne devrait plus passer rapidement d'une cible à l'autre (applicable à toutes les armes à verrouillage et aux marqueurs laser).
-Augmentation des dégâts des missiles Javelin et air-sol sur les cibles marquées au laser.
-Les missiles Javelin tirés sans marquage laser font plus de dégâts sur le côté et l'arrière des CCP.
-Légère réduction du temps de verrouillage pour toutes les armes visant une cible marquée au laser.
-Les missiles à guidage laser peuvent maintenant être détournés à l'aide de leurres.
-Augmentation de la distance de verrouillage des missiles air-sol tirés par des avions quand ils visent des cibles marquées au laser.
-Réduction du temps de verrouillage des missiles air-sol tirés par des avions pour une meilleure efficacité contre les cibles terrestres.
-Réduction du temps de verrouillage des missiles air-air tirés par des avions pour une meilleure efficacité contre les cibles aériennes.
-Les leurres se contentent maintenant de détourner les missiles, sans annuler le verrouillage.
-Les leurres détournent les missiles plus efficacement, surtout pour les hélicoptères.
-Les leurres des avions et des hélicoptères se rechargent de nouveau au bout de 11 secondes, sauf ceux du tireur, qui mettent toujours 20 secondes.
-Les missiles air-air sont plus difficiles à esquiver en avion, pour corriger un phénomène involontaire qui entraînait un déséquilibre contre les pilotes doués.
-Les missiles air-air ne devraient plus tuer le pilote au lieu de détruire le véhicule.
-Les missiles air-air ne devraient plus exploser avant de toucher leur cible ou des leurres/brouilleurs.
-Réduction de 45 % des dégâts infligés par les missiles air-air aux avions.
-Correction du SU-35 tirant des missiles air-air à une cadence inférieure aux autres véhicules.
-Les missiles IGLA et Stinger se verrouillent bien plus vite et neutralisent les appareils aériens d'attaque en 1 coup, mais leur portée a été considérablement réduite. Le Stinger devrait maintenant permettre de monter une défense efficace à courte portée, sans toutefois dominer l'espace aérien.
-Les missiles air-air des hélicoptères se verrouillent plus vite pour rendre les combats moins fastidieux et améliorer les défenses de ces appareils face aux avions
-Réduction des dégâts infligés aux appareils aériens par les canons des avions. Ces dégâts sont maintenant juste un peu plus élevés qu'à la sortie du jeu.
-Augmentation des dégâts infligés aux appareils aériens par les lance-roquettes et SMAW.
-Les roquettes guidées suivent désormais les cibles terrestres uniquement, comme prévu à l'origine.
-Réduction des dégâts directs infligés aux blindés par les tireurs d'hélicoptères d'attaque.
-Les tirs de suppression des hélicoptères devraient maintenant fonctionner correctement.
-Amélioration de la précision des roquettes (guidées ou non) des hélicoptères d'attaque.
-Légère augmentation des dégâts infligés à l'infanterie et aux hélicoptères par les roquettes des hélicoptères d'attaque.
-Les missiles téléguidés ont été modifiés pour les empêcher de détruire le véhicule qui les a tirés.
-Amélioration des capacités d'ascension et de virage du Mi-28.
-Les roquettes guidées du Mi-28 suivent maintenant le réticule correctement.
-La mitrailleuse du Mi-28 a maintenant une précision semblable à celle de l'AH-1.
-Augmentation des dégâts directs des obus APFSDS pour les VCI.
-Les missiles guidés des VCI se verrouillent plus rapidement pour leur donner plus de valeur comme armes à débloquer.
-Les miniguns et les mitrailleuses d'hélicoptères détruisent les voitures garées plus rapidement.
-Les voitures et autres éléments immobiles produisent des explosions plus puissantes.
-Quand un joueur est tué par l'explosion d'une voiture ou de tout autre élément immobile, cette élimination devrait maintenant être correctement attribuée au joueur qui a déclenché l'explosion.
-Le centre de gravité et le système de planage du F-35 ont été ajustés pour une meilleure stabilité dans tous les modes de vol.
-Les systèmes d'armement du F-35 ont été mis à jour par rapport aux autres avions.
-Le F-35 tentera maintenant de planer à basse altitude et maintiendra ce mode de vol jusqu'à ce qu'il se remette en mouvement, même s'il atteint une altitude élevée.
-Le F-35 et le SU-35 ont maintenant des sièges éjectables pour éviter aux joueurs de se faire tuer quand ils en sortent.
-Les Kornets de l'île Wake ont été remplacés par des lance-missiles TOW, et l'AAV apparaît maintenant sur un terrain plus plat.
-Correction de plusieurs bugs touchant certains appareils aériens, qui ne subissaient aucun dégât lors de collisions à grande vitesse.
-Les joueurs qui ont un accident détruisant leur véhicule ne sont plus pénalisés par un suicide ou une élimination en équipe (leur mort est déjà une sanction suffisante).
-Le micro-drone est maintenant détruit quand un véhicule le percute au lieu du contraire.
-Les collisions entre un avion et un hélicoptère devraient maintenant entraîner la destruction des deux appareils.
-Vous pouvez désormais faire du repérage avec le robot NEM.
-Les mitrailleuses air-air sont maintenant plus précises de manière générale, mais leur précision décroît progressivement lors des rafales prolongées.
-Réduction des dégâts infligés à l'infanterie par les mitrailleuses air-air (mobiles et fixes).
-Les stations C-RAM sont maintenant considérées correctement comme des armes fixes.
-Les batteries antiaériennes C-RAM et Pantsir sont maintenant équipées d'un radar aérien par défaut.
-Les bruits produits lorsqu'un véhicule est endommagé ont été améliorés pour aider les joueurs à mieux évaluer les dégâts.
-L'extincteur de l'A-10 devrait maintenant fonctionner correctement.
-La marche arrière des véhicules neutralisés est plus rapide pour aider les joueurs à s'échapper.
-Le réticule du T-90 représente la trajectoire de l'arme principale plus précisément.
-Les commandes permettant d'activer, désactiver ou maintenir le zoom s'appliquent maintenant aux tourelles des jeeps, aux hélicoptères de transport, aux bateaux et aux VCI.
-La tourelle de l'AAV dispose maintenant d'un zoom et d'une caméra en vue subjective.
-Les commandes de la tourelle de l'AAV ont été ajustées pour la rendre plus utile quand le véhicule est en mouvement.
-Le Z-11w fonctionne désormais correctement avec Sous le radar.
-Sous le radar empêche maintenant le verrouillage des missiles Stinger et IGLA.
-Ajout de klaxons sur toutes les jeeps.
-Les chars ne peuvent plus avancer dans l'eau ni traverser le lagon de l'île Wake lorsqu'ils sont complètement immergés.


ARMES :

-Ajout de chargeurs améliorés à l'AS VAL (débloqués au bout de 200 éliminations avec l'AS VAL).
-Réduction du recul du fusil SKS et augmentation des dégâts maximums à courte portée.
-Ajustement de la précision maximale du Pecheneg lors des tirs ciblés par rapport aux autres fusils-mitrailleurs.
-Légère réduction des dégâts indirects des fusils à pompe automatiques et semi-automatiques tirant des cartouches à fragmentation.
-Les cartouches à fragmentation et perforantes du M26 MASS ont été remplacées par leurs versions pour armes à pompe, plus efficaces.
-Le M26 MASS et le M320 bénéficient maintenant du viseur laser quand ils sont montés sur un rail d'arme auxiliaire.
-Le délai du mécanisme à verrou du L96 a été modifié pour corriger un bug d'animation.
-Les munitions 9x39 mm ne bénéficient plus du bonus de tir à la tête des fusils de précision.
-Augmentation des dégâts des munitions 9x39 mm à distance.
-Réduction des dégâts de l'AKS-74u à portée maximale, qui n'auraient pas dû dépasser ceux des autres carabines.
-Augmentation des dégâts des munitions .357 et .44 Magnum à portée maximale.
-Toutes les armes à verrou et semi-automatiques, dont les fusils à pompe à cartouches perforantes, conservent maintenant leurs dégâts maximums jusqu'à une distance de 15 mètres.
-La cadence de tir de certaines armes semi-automatiques a été ajustée pour éviter aux armes de s'enrayer si le joueur appuie sur la gâchette plus vite que leur cadence de tir normale.
-Les fusils de précision à verrou peuvent maintenant tuer à courte portée si la cible est touchée dans la partie supérieure du torse.
-Les dégâts des fusils de précision semi-automatiques, fusils d'assaut, fusils-mitrailleurs et fusils à pompe à cartouches perforantes sont plus réguliers à distance. À portée maximale, il ne faudra pas plus de tirs dans les jambes pour tuer.
-Légère réduction de la dispersion des fléchettes pour tous les fusils à pompe.
-Réduction de la dispersion de la chevrotine pour le M1014, le DAO-12 et le Saiga 12k. Ces armes ont une précision supérieure à l'USAS-12, mais inférieure au 870MCS.
-En zoomant avec un fusil à pompe chargé de chevrotine ou de fléchettes, les projectiles auront un angle de dispersion plus réduit.
-Légère réduction de l'intervalle entre les coups de couteau enchaînés rapidement. Les attaques avec le couteau dégainé sont toujours considérablement plus rapides.
-Ajustement de la cadence de tir de l'USAS et du MK3A1 lorsqu'ils sont chargés de cartouches à fragmentation (tous les autres fusils à pompe avaient une cadence réduite avec ces munitions).
-Correction d'un bug de précision quand le MK3A1 est chargé de cartouches à fragmentation ou perforantes.
-En zoomant avec un fusil à pompe chargé de cartouches perforantes, l'arme ne commence plus à se recharger automatiquement quand le chargeur est vide pour permettre de voir l'impact du tir.
-Modification des cartouches à fragmentation calibre 12, qui ne brisaient pas le verre à distance.
-Le ruban Fusil à pompe peut maintenant être obtenu en utilisant le M26 MASS.
-Le lance-roquettes auxiliaire des fusils russes apparaît désormais correctement dans l'historique des éliminations, sous le nom de GP30.
-Les munitions 40 mm de l'AEK-971 n'apparaissent plus comme des cartouches à fragmentation dans l'historique des éliminations.
-Les grenades fumigènes 40 mm ne traversent plus les soldats et les objets intacts avant d'exploser.



Le recul et la précision de plusieurs armes ont été réglés pour équilibrer leurs performances et les individualiser davantage.


- M27 IAR : pas de changement. Version plus lourde du - M416, le M27 est tout aussi polyvalent, mais moins efficace en mouvement.
- RPK-74M : réduction du recul initial et du relèvement secondaire. Pour des performances comparables, le RPK-74M est plus stable que le M27, mais sa cadence de tir est inférieure.
- M249 : ajout d'un recul initial. Le M249 est le plus rapide des fusils-mitrailleurs alimentés par bande, ce qui lui donne un pouvoir de suppression et des dégâts incomparables. Avec ce recul initial, il est un peu plus difficile de tirer en courant, mais les performances générales de l'arme restent relativement inchangées.
- Type 88 : légère augmentation du recul initial et réduction de la dérive du canon. Le Type 88 est le plus lent des fusils-mitrailleurs de calibre moyen, mais ce défaut est compensé par sa maniabilité.
- PKP : réduction du recul en général, mais ajout d'un léger recul initial et augmentation des dégâts à portée maximale. Le Pecheneg a un relèvement secondaire marqué, des munitions puissantes et peu de dérive, des traits qui lui donnent d'excellentes performances lors des tirs nourris.
- M60 : réduction du recul initial et augmentation des dégâts à toutes portées. Avec sa cadence de tir très lente, le M60 est la plus maniable des armes à balles 7,62x51 mm.
- M240B : ajout d'un recul initial et augmentation des dégâts à toutes portées. La M240 est la plus rapide des mitrailleuses moyennes, mais le relèvement et la dérive de son canon réduisent considérablement sa maniabilité.
- QBB-95 : réduction du recul de manière générale, mais augmentation de la dérive du canon et du recul initial. Ces réglages entraînent un recul plus marqué, mais une meilleure stabilisation lors des tirs automatiques. Avec en plus le bonus de tir au jugé du système bullpup, le QBB-95 est un fusil-mitrailleur très mobile.
- MG36 : ajout d'un recul initial. Avec sa cadence rapide de 750 coups/minute, le MG36 est un bon compromis entre la maniabilité d'un fusil-mitrailleur à chargeur et la puissance d'un fusil-mitrailleur alimenté par bande.

- 870MCS : pas de changement. Le 870MCS est une arme efficace très prisée par les joueurs.
- DAO-12 : réduction du nombre de projectiles par tir (de 12 à 9). Avec un chargeur de grande capacité et des rechargements lents, le DAO-12 est fusil à pompe aux performances équilibrées.
- M1014 : augmentation de la cadence de tir maximale (de 200 à 210) et réduction du nombre de projectiles par tir (de 12 à 9). Cette cadence supérieure devrait rendre le M1014 plus efficace en combat rapproché, palliant ses performances insuffisantes par rapport à l'USAS-12 et au 870MCS.
- Saiga 12k : augmentation de la capacité du chargeur amélioré (de 8 à 10 balles) et réduction du nombre de projectiles par tir (de 12 à 9). Avec un plus gros chargeur et une cadence plus lente, le Saiga 12k devrait se démarquer du M1014. Sa capacité reste inférieure au DAO-12, mais son rechargement est plus rapide.
- MK3A1 : augmentation de la capacité du chargeur (8 par chargeur normal et 12 par chargeur amélioré) et réduction du nombre de projectiles par tir (de 12 à 9). Ces munitions supplémentaires donnent un avantage au MK3A1 par rapport à l'USAS-12, qui a une cadence de tir supérieure.
- USAS-12 : augmentation du recul initial et réduction du nombre de projectiles par tir (de 12 à 9). Ces modifications mitigent la cadence de tir supérieure de l'USAS-12 par rapport aux autres fusils à pompe, tout en équilibrant ses dégâts.

- M4A1 : pas de changement. Cette carabine aux performances équilibrées a une bonne cadence de tir et un recul raisonnable.
- M4 : augmentation du relèvement secondaire et réduction de la dérive horizontale. Le M4 devrait maintenant se distinguer davantage des armes automatiques de la même catégorie. La dérive horizontale a été réduite pour souligner la maniabilité supérieure des tirs en rafales.
- AKS-74u : réduction du recul initial et du relèvement secondaire. La cadence de tir lente de l'AKS-74u est compensée par une excellente maniabilité. Les tirs plus stables devraient aider cette carabine à se démarquer, tandis que le recul initial lui donne du caractère.
- SG553 : réduction du recul initial et du relèvement secondaire. Le SG553 est une carabine à la cadence de tir réduite, mais sa maniabilité surpasse celle du G36C. Ces modifications visent à accentuer cette différence.
- A91 : pas de changement. La cadence de tir élevée de l'A91 et sa précision au jugé sont équilibrées par une maniabilité médiocre en mode automatique.
- G36C : réduction du recul initial. Le G36C est une carabine équilibrée, avec une cadence de tir et un recul situés dans la moyenne. Ses rafales de 2 coups lui donnent un avantage à portée moyenne.
- SCAR-H : augmentation de la portée maximale et des dégâts à portée maximale. Avec ses munitions plus lourdes que les autres carabines, le SCAR-H a un meilleur pouvoir d'arrêt à distance, mais une cadence de tir réduite qui le pénalise en combat rapproché.
- G53 : réduction du recul et de la dérive. Son temps de stabilisation est maintenant semblable aux autres carabines. Le G53 est une carabine courte avec un relèvement initial marqué, mais un recul régulier et une cadence de tir moyenne. Ce changement lui donne plus de caractère par rapport au G36.
- QBZ-95B : réduction de l'oscillation du canon. Son temps de stabilisation est maintenant semblable aux autres carabines. Arme de type bullpup comme l'A91, le QBZ-95B reste stable en mouvement et sa cadence de tir réduite améliore la précision à distance. Son garde-main intégré se reflète désormais correctement dans ses statistiques.

- AK-74M : réduction du recul initial et du relèvement secondaire. L'AK-74M sacrifie sa cadence de tir pour des tirs automatiques plus stables, mais le recul initial nuisait à cette stabilité.
- M16A3 : pas de changement. Le M16 (variantes A3 et A4) est une plateforme de tir équilibrée et stable, qui conserve une bonne maniabilité malgré sa cadence de tir élevée.
- M16A4 : augmentation du relèvement secondaire et réduction de la dérive horizontale. Le M16A4 devrait maintenant se distinguer davantage des armes automatiques de la même catégorie. La dérive horizontale a été réduite pour souligner la maniabilité supérieure des tirs en rafales.
- M416 : pas de changement. Le M416 est un fusil d'assaut moyen sous tous les angles, tant au niveau de son recul que de sa cadence de tir.
- AEK-971 : augmentation du recul initial et légère réduction de la précision des tirs ciblés. L'AEK est peu maniable à cause de sa cadence de tir très élevée et de sa dérive marquée, mais son faible recul initial d'origine permettait d'abattre une cible avant que ses faiblesses se fassent sentir. La réduction de précision vise à accentuer son rôle d'arme de combat rapproché.
- F2000 : réduction du relèvement secondaire et légère augmentation de la précision en zoomant. Le F2000 bénéficie d'un bonus de précision au jugé grâce à son système bullpup, et sa cadence de tir élevée met l'accent sur la saturation plutôt que la maniabilité. Cette mise à jour vise à corriger les modifications précédentes, qui n'étaient pas justifiées.
- AN-94 : réduction du relèvement secondaire. L'AN-94 tire des rafales de 2 coups extrêmement précises, mais la cadence de ses tirs automatiques est assez lente. Le recul a été légèrement réduit en mode automatique pour compenser cette pénalité et rendre l'AN-94 plus intéressant.
- G3A3 : augmentation des dégâts à toutes portées et réduction du relèvement secondaire. Le recul marqué du G3A3 et ses balles lourdes sont équilibrés par une cadence de tir réduite et un chargeur de petite taille. Avant ces modifications, le G3A3 était nettement surpassé à toutes les portées.
- KH2002 : pas de changement. Arme à rafales uniquement, le KH2002 a une cadence de tir élevée et une dérive marquée qui le rendent plus efficace avec des tirs précis à portée moyenne.
L85A2 : augmentation de la précision et réduction de la dérive du canon. Le L85 se distingue des autres fusils d'assaut de type bullpup par sa cadence de tir lente. Sa précision et sa maniabilité étaient insuffisantes pour compenser ce défaut.
- FAMAS : avec sa cadence de tir et son recul extrêmes, le FAMAS est surtout performant en combat rapproché. En raison de restrictions de mise à jour, cette arme avait des statistiques différentes selon la plateforme. Elle est maintenant identique sur les 3 plateformes, et est équipée du chargeur à 25 balles correct.

- PP-2000 : réduction du recul initial. Avec une cadence de tir inférieure aux autres armes de défense personnelle, le PP-2000 avait besoin d'être équilibré par une meilleure maniabilité.
- UMP-45 : réduction de la perte de précision lors des tirs automatiques. L'UMP-45 est une arme puissante qui bénéficie d'un recul raisonnable, même si son recul initial est très marqué.
- MP7 : pas de changement. Le MP7 a un recul très faible, ainsi qu'une dérive du canon marquée qui favorise des rafales plus longues qu'avec le P90.
- AS VAL : augmentation du relèvement secondaire, réduction du recul au premier tir et réduction de la précision en mouvement. L'AS VAL tire un puissant projectile à la portée et la précision élevées, qui favorise les rafales courtes ou les tirs uniques en position immobile. Même s'il reste efficace au jugé, ses performances chuteront lors des tirs ciblés en mouvement.
- PDW-R : réduction du recul initial. Le PDW-R a un recul marqué et favorise les tirs en rafales. Le recul initial le rendait moins efficace avec de courtes rafales.
- P90 : réduction du recul initial. Le P90 favorise un style dynamique avec des rafales prolongées permettant de contrôler la dérive du canon. Le recul initial rendait ces tirs en rafales inefficaces.
- PP-19 : légère réduction du recul initial et augmentation des dégâts de base. Le recul initial pénalisait trop les tirs en rafales dont le PP-19 a besoin pour compenser ses dégâts faibles et tirer parti de sa grande capacité.



ACCESSOIRES D'ARMES :


LUNETTES/VISEURS :

-Réglage de la lunette à grossissement x7, qui ne zoomait pas complètement sur toutes les armes.
-Réglage du laser du M39 pour qu'il indique le point d'impact et s'aligne sur la mire en zoomant.
-Correction de l'alignement du réticule du G3A3 équipé de la lunette pour fusil x6.
-Réglage des lunettes PKA et PKA-S, dont le niveau de zoom était inversé sur le M416.
-La culasse à manœuvre rectiligne du L96 fonctionne maintenant correctement.
-Ajustement des guidons métalliques du L96 pour une meilleure ligne de visée une utilisation correcte de la mire avant.
-Le L96 produit maintenant un reflet lorsqu'il est équipé des lunettes x8 et x12.
-Réglage de la lunette de vision nocturne pour des performances constantes à tous les niveaux.
-Correction d'un problème de rendu survenant avec la lunette de vision nocturne lorsque le joueur subissait des dégâts.
-Uniformisation du temps de zoom et des zones visibles de la lunette de vision nocturne sur toutes les armes (certaines étaient plus rapides que d'autres).
-Correction de la lunette du fusil de précision QBU-88 et de la lunette de vision nocturne du L96, qui n'affichaient pas le réticule correct.


BIPIED :

-Augmentation du bonus de précision et de la réduction du recul apportés par le bipied pour les fusils d'assaut et les carabines.
-Les bénéfices de précision et de recul fournis par le bipied sont maintenant identiques en visant ou non, et ce pour toutes les armes (ce n'était auparavant valable que pour les fusils-mitrailleurs). Ce changement améliore surtout la vitesse à laquelle les snipers peuvent enchaîner les tirs, et permet des tirs de suppression efficaces au jugé avec un fusil d'assaut ou une carabine.
-Augmentation de la vitesse d'installation du bipied, de 40 à 50 % en fonction de l'arme et de l'animation. Cette modification permet d'obtenir les bonus du bipied plus vite et de viser en bien moins de temps.


CANON LOURD :

-Réduction de la pénalité de relèvement secondaire. Il s'agit maintenant d'une valeur propre à chaque arme au lieu d'un pourcentage global.
-Ajout d'une légère pénalité de précision (propre à chaque arme) lors des tirs au jugé. Cette modification reflète le poids supplémentaire de cet accessoire, et vise à réduire son utilisation à des tirs précis à moyenne et longue portée.
-Le canon lourd augmente maintenant la vitesse de certaines munitions plus lentes par défaut. Cette modification s'applique aux armes suivantes : A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53 et QBZ-95B.
-Le canon lourd est maintenant accompagné de munitions Match, qui améliorent la portée maximale de l'arme. Les dégâts minimums et maximums n'ont pas changé, ce qui veut dire que les armes équipées d'un canon lourd seront plus efficaces à portée moyenne.
-Augmentation du bonus de précision fourni par le canon lourd avec des tirs ciblés. Cette modification améliore l'efficacité de l'accessoire lors des rafales courtes, comme il était prévu à l'origine.


LUNETTE DE VISION NOCTURNE :

-Réglage de la lunette de vision nocturne pour des performances constantes à tous les niveaux.
-Correction d'un problème de rendu survenant avec la lunette de vision nocturne lorsque le joueur subissait des dégâts.
-Uniformisation du temps de zoom et des zones visibles de la lunette de vision nocturne sur toutes les armes (certaines étaient plus rapides que d'autres).
-Correction de la lunette du fusil de précision QBU-88 et de la lunette de vision nocturne du L96, qui n'affichaient pas le réticule correct.


GARDE-MAIN:


-Modification de la réduction de dérive horizontale, qui est maintenant une valeur propre à chaque arme au lieu d'un pourcentage global. Ce changement est mineur pour la plupart des armes (comme l'AK-74, le M16 et le M416), mais il se remarque davantage sur celles qui ont une dérive horizontale prononcée (en particulier le FAMAS, le F2000 et l'AEK-971).
-Ajout d'une légère pénalité de précision lors des tirs ciblés à distance. Les performances de cet accessoire sont quasiment inchangées en combat rapproché, mais il devient moins efficace de moyenne à longue. Cette pénalité peut être compensée en ajoutant un silencieux ou un canon lourd.


VISEUR LASER :


-Amélioration du bonus de précision lors des tirs au jugé. Les performances de certaines armes de défense personnelle ont été ajustées lorsqu'elles sont utilisées en position accroupie ou allongée pour éviter des tirs au jugé plus précis que des tirs ciblés à l'aide du viseur laser.
-Le bonus fourni par cet accessoire est maintenant une valeur propre à chaque arme au lieu d'un pourcentage global. Il sera plus ou moins important selon l'arme, mais plus élevé de manière générale.


SILENCIEUX :


-Le silencieux ne réduit plus les dégâts maximums de l'arme, mais plutôt sa portée minimale et maximale, ce qui en fait un accessoire idéal pour le combat rapproché et les attaques furtives. Il est maintenant un peu plus efficace à distance, la trajectoire et la vitesse des balles rendant déjà les tirs plus difficiles, et son efficacité est légèrement réduite à portée moyenne.
-Le bonus de recul du silencieux reste inchangé, à 10 % pour toutes les armes (inférieur au bonus du cache-flamme).
-Modification de la pénalité de précision au jugé, qui est maintenant une valeur propre à chaque arme au lieu d'un pourcentage global. Cette pénalité est plus élevée pour la plupart des armes, sauf pour les fusils-mitrailleurs alimentés par bande et les fusils de précision à verrou, qui ont déjà une pénalité maximale.
-Réduction du bonus de précision lors des tirs ciblés, de 50 à 25 %. La combinaison du silencieux et du garde-main entraîne une précision similaire à celle d'une arme sans accessoire, tout en réduisant la précision au jugé et la portée. En revanche, cet équipement améliore considérablement la discrétion et réduit bien plus le recul.



CACHE-FLAMME :

-Le cache-flamme ne réduit plus la précision des tirs automatiques.
-Le cache-flamme joue maintenant le rôle de compensateur de recul, en réduisant le relèvement secondaire d'une valeur propre à chaque arme. Ce bonus est supérieur à celui du silencieux.
-Ajout d'une légère pénalité de précision au jugé pour refléter le poids de l'accessoire. La pénalité exacte est une valeur propre à chaque arme.


GADGETS :


-Réduction du temps de repérage du C4 et des Claymores, de 30 à 15 secondes.
-Réglage des commandes et du fonctionnement du robot NEM pour améliorer sa maniabilité et sa précision.
-La balise radio, le mortier, le micro-drone, le robot NEM, le DAS et le marqueur laser SOFLAM devraient maintenant se déployer bien plus facilement.
-Le micro-drone sera désormais détruit s'il percute un soldat ou un véhicule à grande vitesse. Il est toujours possible de sacrifier un micro-drone pour tuer un soldat, mais il sera tout de même détruit.
-Le micro-drone apparaît maintenant correctement dans l'historique d'éliminations, qui indiquait simplement "TUÉ" auparavant.
-Le micro-drone ne peut plus être utilisé comme ascenseur.
-Uniformisation de la fréquence et de la portée des détecteurs de mouvements du micro-drone et du DAS.
-Les joueurs ne montent plus automatiquement dans le marqueur laser SOFLAM, le micro-drone et le robot NEM après leur déploiement.
-Il est maintenant possible de détruire l'équipement ennemi au couteau.
-Le C4 ne peut plus être déclenché après la réapparition du joueur qui l'a posé. Le joueur doit être ranimé dans les 5 secondes suivant sa mort pour que son C4 reste opérationnel.
-6 mines au maximum peuvent maintenant rester en jeu après la mort du joueur. Au-delà de 6 mines posées, l'une des précédentes disparaîtra.
-Les Claymores restent maintenant en jeu pendant 5 secondes après la mort du joueur. Il ne peut pas y en avoir plus de 2 à la fois.
-Les Claymores sont maintenant déclenchées par les véhicules, et peuvent servir à neutraliser les jeeps ou tuer les passagers de jeeps légères. Les véhicules lourds restent invulnérables.
-Les sacs de munitions restent maintenant en jeu jusqu'à ce que le joueur les déploie de nouveau, comme les trousses de secours.
-Les sacs de munitions rechargent les balles plus rapidement, mais les explosifs plus lentement, surtout les grenades 40 mm.
-Légère réduction du rayon efficace des roquettes, des missiles SMAW et des grenades 40 mm contre l'infanterie.
-Réduction du nombre total de roquettes et de missiles SMAW transportés, de 5 à 4. La spécialisation Explosifs peut être utilisée pour disposer de roquettes supplémentaires.
-Légère augmentation de la vitesse de soin de la trousse de secours.
-La commande Activer s'accroupir permet maintenant de faire descendre le micro-drone (PC).
-Le mortier M224 ne peut plus être déployé dans une zone hors combat pour une autre équipe, comme une base ou un point de réapparition protégé.
-Les points de sortie du M224 ont été réglés pour que le joueur se retrouve face au mortier quand il cesse de l'utiliser.
-Les mines, les Claymores, le C4 et les autres objets à déployer n'apparaissent maintenant sur la mini-carte qu'après avoir été repérés par un coéquipier.


GÉNÉRAL :


-Les joueurs ne devraient plus subir de dégâts en tombant de faibles hauteurs.
-Il faut maintenant un peu moins de temps pour se relever de la position allongée, ce qui donne plus de chances d'échapper aux grenades ou autres dangers.
-Correction d'un bug empêchant la réanimation des joueurs dans certaines situations.
-Réduction de la durée du fondu à l'apparition. Cette transition est toujours nécessaire pour charger correctement le contenu, mais elle a été raccourcie considérablement.
-La durée d'invincibilité à l'apparition est maintenant de 2 secondes au lieu d'1. L'invincibilité sera toujours annulée immédiatement si le joueur bouge ou tire.
-L'invincibilité à l'apparition n'est plus annulée quand le joueur regarde autour de lui.
-Le joueur retrouve sa précision maximale plus rapidement lorsqu'il vise après un déplacement, mais le coup restera imprécis s'il tire avant d'avoir zoomé complètement.
-Réduction de la précision et augmentation du recul quand le joueur est la cible de nombreux tirs de suppression.
-Réduction de l'effet de suppression de la chevrotine et des fléchettes de moyenne à longue portée.
-Les dégâts de la chevrotine et des fléchettes ont été équilibrés par rapport à d'autres munitions.
-Augmentation de l'effet de suppression des munitions .44 Magnum, .357 Magnum et 5,8x42 mm DAP88 du fusil-mitrailleur Type 88.
-Le joueur s'immobilise maintenant correctement quand il essaie de s'accroupir en pleine course.
-Efficacité améliorée pour la spécialisation Furtivité.
-Les parachutes réagissent plus rapidement lorsque le joueur tourne ou accélère.
-Réduction du temps nécessaire pour passer d'une arme principale à une arme de poing.
-Efficacité améliorée pour la spécialisation Pare-éclats.
-Le bipied ne peut plus être installé sur des surfaces au-dessus du niveau du menton.
-Le bipied devrait mieux fonctionner lorsqu'il est posé sur une surface inclinée, comme une voiture ou un rocher.
-Correction de plusieurs problèmes survenant en sautant par-dessus certains éléments du décor (particulièrement les rambardes fines).
-Il suffit maintenant de deux coups de couteau pour tuer à partir d'une position qui ne permet pas de faire d'élimination.
-Les systèmes de défense anti-missiles montés sur des véhicules contribuent maintenant aux récompenses liées aux armes fixes.


MATCH À MORT EN ÉQUIPE :

-Correction d'un bug faisant réapparaître les joueurs près de l'équipe ennemie en début de manche.
-La taille de la zone jouable de l'Autoroute de Téhéran a été doublée pour être la même qu'en Match à mort en escouade. Les points de réapparition ont été modifiés et une zone de réapparition supplémentaire a été ajoutée au nord de la passerelle.
-La carte Kharg a maintenant une zone de réapparition remaniée, une zone jouable plus grande et de nouveaux abris. Les points de réapparition ont également été modifiés.
-Sur Frappe à Karkand, les zones de réapparition ont été modifiées pour un jeu plus fluide et les points de réapparition ont été arrangés pour améliorer la sécurité des joueurs.
-Sur Péninsule de Sharqi, les zones de réapparition ont été modifiées pour un jeu plus fluide et les points de réapparition ont été arrangés pour améliorer la sécurité des joueurs.
-Sur Traversée de la Seine, l'agencement des zones de réapparition a été amélioré. Une nouvelle zone a été ajoutée près de la ruelle au nord-ouest avec des points de réapparition supplémentaires.
-Les zones de réapparition de la Frontière caspienne ont été légèrement modifiées.



MATCH À MORT EN ESCOUADE :

-Correction d'un bug faisant réapparaître les joueurs près de l'équipe ennemie en début de manche.
-Sur Pic de Damavand, la taille de la carte et des zones de réapparition a été réduite pour limiter la dispersion des joueurs sur la carte.
-L'Autoroute de Téhéran a maintenant une zone de réapparition supplémentaire au nord de la passerelle, et ses points de réapparition ont été modifiés.
-Les zones de réapparition des Canaux de Noshahr ont été modifiées. Les points de réapparition dangereux ont été supprimés, dans le coin nord-est et au milieu de la zone des conteneurs au sud-ouest.
Haut
 Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 12 messages ]  Aller à la page 1, 2  Suivante

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 2 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à:  

Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group Traduction par phpBB-fr.com
phpBB SEO